Torre Infinita
A torre não tem topo. O grupo sobe junto, e entre um andar e outro ninguém sobe até todos estarem prontos.
Como funciona
- Forme um grupo (até 4 jogadores) e vão todos juntos ao Guardião da Torre, no portão norte da cidade. Só o líder abre a passagem; cada um entra falando com o Guardião.
- Uma subida por semana por conta: entrar na torre gasta a semana, que vira toda segunda-feira às 00:00 (horário de Brasília). Voltar para a mesma subida — caiu a conexão, foi repor poção — não gasta outra. Quem já subiu na semana segura o grupo na porta.
- Antes de cada andar, sem relógio: troque equipamento, escolha a poção da luta e o pet e levante quem caiu. O HP passa de um andar para o outro e ninguém bebe na preparação: na luta o herói bebe sozinho quando o HP cai, e a recarga cresce com o poder da poção. O andar começa quando todos os de pé lá dentro marcam Pronto.
- Todos assistem à mesma luta, com o dano de cada golpe. No fim, a tabela de quem causou, recebeu e curou — e, se o grupo cair, o porquê.
- Quem cai num andar fica caído: não luta mais até alguém o levantar na preparação. Se o grupo inteiro cair, a subida acaba — sem segunda chance na semana.
- A cada 5 andares vem o chefe da fase, como MVP. Vencido, cada membro ganha um baú com um item raro daquele chefe — e o grupo vê o que cada um tirou.
- Ponto de retorno a cada 10 andares: o líder pode recomeçar do maior marco que TODOS do grupo já passaram.
Cada andar limpo paga EXP, ouro e drops a cada um, com o drop sorteado separado para cada jogador. A passagem fecha depois de 15 minutos sem ninguém dentro, ou 3 horas depois de aberta.
Quem cai e como levantar
Entre um andar e outro, qualquer um de pé pode levantar um caído:
Folha de Yggdrasil: gasta uma da mochila de quem usa e levanta com 25% do HP.- a habilidade Ressurreição, do Clérigo: levanta com 20% do HP por nível (até 80%), uma vez por preparação. Não gasta item.
Os chefes são MVPs
Como os MVPs do Ragnarok: um grupo pequeno ou mal equipado não derruba. Pense num grupo completo, bem equipado e bem acima do nível da fase.
- 10 níveis acima do chefe da fase, com muito mais HP, ataque e defesa — e acerto alto: esquiva sozinha não resolve.
- Terremoto: a cada 8 s acerta o grupo inteiro com 220% do ataque, sem esquiva. Cada um precisa aguentar, não só o tanque.
- Lacaios: em 2 momentos da luta chama 3 monstros da fase, que batem junto e levam o dano do grupo primeiro.
- Fúria: depois de 90 s o ataque sobe 150%. Em 240 s sem derrubá-lo, o grupo cai.
- Quem mais causou dano é o MVP do andar: leva 1 sorteio(s) a mais do baú, e o nome é anunciado para a cidade toda.
O pet
Cada jogador pode levar uma fera capturada. Ela luta como o monstro de origem — no elemento dele, o que faz diferença no andar certo —, com 30% do HP e 50% do ATK, no máximo 5 níveis acima do herói, e fica na retaguarda. Entre um andar e outro o pet descansa e volta inteiro, mas só luta se o dono estiver de pé.
A escada
A torre sobe pelas fases do Ato I. O baú do chefe sorteia um item entre os de raridade incomum para cima que aquele chefe solta — carta e Selo de Forja ficam de fora.
Do andar 61 em diante a torre repete a última fase, com os monstros 6% mais fortes a cada andar — e o prêmio cresce junto.
Ranking
Ninguém subiu ainda. O primeiro nome desta lista pode ser o seu.